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8 月 1 日,GWB 腾讯游戏学院品鉴会在上海举办。本次活动上,Pathea Games 副总裁邓永进谈论到了帕斯亚公司是如何起死回生的。
在过去几年间,由于开发的产品资金不足,帕斯亚公司面临着两次崩盘。在重庆政府和两次众筹的支持下,帕斯亚公司度过了第一次濒临 " 死亡 ",勉强撑到了 2018 年。
由于开发游戏期间没有收入,这家公司陷入了二度面临崩盘的情况,好在他们等到了《波西亚时光》的发售,首周销售 7 万份的成绩使帕斯亚活了下来。在此期间,帕斯亚也吸取到了一些经验,为了避免过大的风险,他们决定采用多项目制,让公司有稳定的收入。
而《波西亚时光》在发售后也经历了诸多坎坷。因此,邓永进也针对《波西亚时光》的推广方式以及主机风波,讲述了这期间遇到困难和解决方案。
以下为演讲实录,由游戏葡萄整理发布:
去年的 Early Access 到现在已经 1 年多了,这期间我们遇到了很多的问题,今天我会分享一下我们遇到了哪些问题,又是怎么解决它们的。
发售之后,如何增加长尾销量?
首先,在《波西亚时光》上线后,我们做了什么?目前《波西亚时光》全平台的销量至今已经超过 86 万份了,其中海外的销量占 64%。按收入比计算,海外占 80%,国内仅占 20%,所以如果有机会,建议大家做单机游戏都选择出海。

但在这期间我们发现了很多问题,比如游戏上架一周后销量开始下滑,从平均每天 1 万多份的销售量到目前每天只有几百份。但毕竟是单机游戏,在销量上肯定会有波峰波谷,所以我们开始考虑怎么维持游戏的销量,把销售量的尾巴拖长。

在市场层面上,我们又做了什么?《波西亚时光》正式版上线前共有 7 种语言,上线后又增加了土耳其语和韩语,其中,韩国的销量成绩非常可观。在推出韩语后的一个月销量就有 4038 份,直至上周共有 11586 份了,这也说明了游戏内仅有英文版并不能满足于所有的玩家。
这期间还发生了一件趣事。去年年底,我们在 Steam 上表示正式版本会考虑上韩语,但正式版中并没有韩语。这导致韩国玩家的愤怒逐渐积累,大规模的在 Steam 上打差评。直到 6 月份,游戏的正式上线,他们的情绪才得到了释放,游戏也随之得到了传播,这也是导致韩语上线后销量突增的原因之一。

另外,这款游戏的销量在海外占了 60%,这也得益于我们针对不同的地区进行了推广。比如我们在 Twitch 上找到了一个泰国的主播,在 Twitch 上她的粉丝数量排名第二。
在她直播玩了一周游戏后,当月泰国的销售量就达到了 2507 份,截止目前是 12364 份。在游戏没有泰语情况下销量如此可观,这也意味着,我们可以用同样的方式在其他国家做推广,增长总销量。
做了推广,你的总销量或许能再多 5 万份,10 万份,这个销量甚至可以高过一些大国。

虽然泰国的推广没有泰语,但在越南,我们找了本地翻译,并同样找到了一些主播,诚恳的与他们交流,做这些事是不需要额外投资的。复制这个模式,可增加的销售数字将会很可观。
其次,是产品层面。《波西亚时光》从去年的抢先版到现在,增加了 4~5 倍的内容,哪怕到现在的正式版,我们依旧在做更新。目前已经更新了 2 个版本的补丁,增加了更多的支线剧情,NPC 互动剧情等。我们还打算增加基于角色外观更改的系统,这些将会以免费的 DLC 形式呈现。
做这些的目的是为了让玩家知道,游戏我们还会不断更新,只要不断抛出新的东西,让玩家产生交流,就能让销售的尾巴拖的更长一些。目前我们还会持续更新,直到新一代产品的上架。

帕斯亚的 " 涅槃 "
我们目前在做的一款游戏是《超级巴基球》。这是一个联机对战的游戏,玩法题材与《波西亚时光》完全不一样,在来之前,主办方就问了一个问题:为什么不继续做波西亚系列,而是去玩 " 球 "?

超级巴基球
针对这个问题,需要先简单回顾帕斯亚的历史。我们的第一个产品是《星球探险家》,这款游戏诞生的过程非常曲折,2011 年就开始立项。当时我们得到了来自重庆政府的相关投资,让产品继续做下去。

星球探险家
2012 年,我们带着 Demo 参加了 GDC,并且得到了一致的认可,同时也坚定了我们的信念。2013 年,我们在 Kickstarter 众筹了 13 万美金。上 EA 时,我们的资金已经不足了,账上只有 2 万块钱,如果 EA 上的销售量低于预期,下个月就面临崩盘了。好在第一个月卖了 5 万多份,一份 25 美元,当时很开心。

但如果最早的 Demo 不是玩家喜欢的,我们也不知道转换方向是否来得及。当时已经用了一半的钱,剩下的钱是否还能坚持做一款产品?在之后的 Kickstarter 如果不成功怎么办?这样下去公司就倒了,既没有帕斯亚,也不会有《波西亚时光》。
做产品要考虑很多风险,尽可能让公司活下去。所以我们决定:采用多项目制,每年都有新产品,这样才能让公司有稳定的收入。现在我们就还有 4 个在研的项目。
《波西亚时光》于 2015 年的春天立项,2016 年我们又立了两个项目,一个是解谜游戏,一个是《超级巴基球》的前身。2017 年夏天,由于资金匮乏,我们进行了第二次 Kickstarter 的众筹,撑到了 2018 年 1 月,但在 2 月已经没有资金了,公司濒临崩盘。

还好,2018 年《波西亚时光》上线,一个星期销售超过 7 万份,我们又活了下来。现在《波西亚时光》全平台的总销量已经超过 86 万份了。
" 因为我们蠢,在主机版上吃了大亏 "
接下来是《波西亚时光》主机版遇到的问题,这个问题也较为敏感。4 月 16 日我们在主机平台上线了游戏,之后发现了不少的问题。有玩家表示 Switch 加载的时间很长,从读条到进入游戏需要 3 分钟,跑动、砍树、战斗时会有卡顿。
并且在当时,我们主机版本的内容只有去年 PC 11 月的内容,很多玩家说主机版卖的比 PC 贵,内容还是阉割版,配音也全面缺失,这些问题直接导致了我们主机版本的风评很差。

然而,出现这些问题的原因是什么?是我们蠢。
主机版我们和一个海外厂商合作,交给他发行,他们说有丰富的移植经验,我们把所有源代码给了他们移植,我们掏了 40 万美金的移植费——是从收入里扣除,帮我们和主机平台对接,上架,发行,但我们拿不到代码,没有任何其他权力,玩到版本的时间和玩家一样。我们签合同时,没对最终移植的质量做出约定,这真正损害了 IP 和声誉。

而我们能做的,也只有积极收取 Bug,告知移植方,让他们改进。他们承诺下一个版本能在 8 月上线。

目前我们也在掌握核心技术,培养自己的移植团队。同时,我们也在和主机平台沟通,申请发行资质,希望能够通过自己提交、上线。
另外 PC 版本我们也在持续更新,以此证明我们的能力和态度,希望未来主机发行商也能把更多的 PC 内容移植进去。
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